トップ   編集 凍結 差分 バックアップ 添付 複製 名前変更 リロード   新規 一覧 単語検索 最終更新   ヘルプ   最終更新のRSS

カードの説明

Last-modified: 2017-03-15 (水) 11:33:25 (343d)
Top / カードの説明

World Empires

イベントカード

  • 人口爆発(4枚)【Epoch2〜5】
    「麦を獲得するごとに、勢力が+2ではなく+3される」

好天は農作の効率を高めました、地球レベルでの気候変動による好天や、逆に火山噴火による粉塵が太陽を遮り地球の平均気温が1〜2度変化すると世界に大きな変化を生みました。

  • 密集歩兵(4枚)【Epoch1~2】
    「軍事力が+1される」

錬度の高い軍隊は広い隊列を組むことが多く、錬度の低い軍隊は狭い隊列を組むことが多いです。
例えば、ギリシアのファランクスは錬度の低さを装備と密集戦術で補う方法であるといえます。
これに比較すればローマのレギオンは、状況に応じて密集や拡散を使い分ける方法といえます。
統一した規律を守りつつ、拡散や集合を繰り返すことが出来る軍隊が優れた錬度を誇る軍隊といえます、それについては"精鋭部隊"のカードで表現されています。

  • フェニキアの鉄(4枚)【Epoch1】
    「鉄を持っていなくても軍事力を+1」

歩兵に優れた装備を与えています。 優れた装備を持つ兵士は敵の攻撃には傷つかず、敵への攻撃は効果を発揮する強力な軍になります。
装備としては、鉄剣や鎧が思いつきますが、諸葛亮孔明が行ったように飛び道具を強化する場合もあります、兵器はその効果的な活用法、戦術があって初めて効果を生むのです。

  • 騎馬民族の助力(2枚)【Epoch1〜4】
    「馬を保持していると、軍事力が+1される、但し都市攻撃時は無効」

騎馬を軍事的に活用することは、実は現在でも困難です。
騎乗という特殊な技術に習熟した人間を多数揃えなくてはならないからです。
実際の歴史にも騎兵(騎馬民族兵)と歩兵が戦闘した場合、平原での遭遇戦ではケースによっては500対1近い戦力比があることが残されています。
騎兵は現代で言えば戦闘機パイロット同様に高度な専門技術者なのです。
騎馬民族は時に農耕民を襲う恐ろしい敵になりましたが、それと同時に多くの王や皇帝を助けました。
たとえば、カエサルを助けたゲルマン騎兵隊やヌミディア王ユバ鏡ぁ∩眩爐鮟けた匈奴の王「於夫羅(オフラ)」などが居ます。

  • 冒険者(3枚)【Epoch3〜5】
    「3コマを、自由な場所に配置できる」

欲望と名誉欲にあふれた冒険者があなたの帝国を勝手に広げました。
欲望と名誉を求める大望は、不十分な装備や、か細い食料をも物ともせず、帝国の新たな領土を開拓しました。
古代においては、カルタゴ人は早くもアフリカ西岸まで訪れ交易を行っていましたし、バイキングが北米へと渡っていたことはほぼ確実視されています。大航海時代にはわずか数百のスペイン人がインカやアステカ帝国の領域まで進出していきました。

  • 偉大な兵士(4枚)【Epoch1〜2】
    「無条件に戦闘を2回勝利する」

戦争は古代から大規模化し、集団化してきましたがそれでも偉大な一人の兵士が戦闘を勝利に導いたようなケースは幾つか見られます。
クラッシニオスという100人隊長は"我々が勝ちましょう、カエサルよ、あなたは私に対して生きようが死のうが、感謝をすることになるでしょう"という言葉を残し勇戦、カエサルはポンペイウスとの不利な戦いを制しました。
また古代の王はすべからく有能な「兵士」でもあるのです
士気の高く、有能な個人やチームが時に戦争さえも左右するのです。

  • 偉大な指導者(3枚)【Epoch1〜5】
    「カードを追加で2枚引き、2枚プレイすることができる」

偉大なリーダーは国家に活力を与え、その国家の力を効率的に生かせるような状況をビジョンや法律によって作り出します。
カエサルは寛容を旗印に、多くの人々にローマ市民になるチャンスを開く事で国家を活性化しましたし。
メディチ家はフィレンツェに文化や芸術を振興する空気を作り出すことでイタリアルネッサンスを牽引しました。
第二次大戦の英雄として有名なロンメルも第一次大戦では一個中隊(およそ200名)でイタリア軍の要塞を攻略し一個師団(およそ10000名)の攻勢を撃退していますし、日本では楠木正成が1000人の兵士が金剛山の千早赤坂城に立てこもり80000騎と言われている足利幕府の軍勢を退けています。

  • 精鋭部隊(2枚)【Epoch1〜5】
    「地形によるペナルティ無効(防御側の優位がつかない)」

古代においては錬度(規律)、士気(やる気)が高い部隊は圧倒的な戦力を誇りました。
例えばペルシアのギリシア侵攻時にはスパルタ軍が300名で(実際には総勢は5000名程度だったと考えられていますが)、テルモピュライの戦いを戦ったとき、ペルシア軍は精鋭の不死隊を含む数万の軍勢を投入して4日間の戦闘が行なわれましたが、ペルシア側はギリシア側の隊列を崩す事もできませんでした(最終的にはペルシア側に迂回をされたため、ギリシア側はスパルタ軍を中心に2000名ほどを残して他の都市の部隊は撤退した)。
この戦いでギリシア側は全滅しましたが、それまでにペルシア側は20000人の死傷者を出したといわれています。
組織的戦闘が可能でよく訓練された部隊は、包囲下においても農兵を集めた部隊との戦力比は……この例から単純に考えると10対1程度となります。
またこの部隊は革新的な戦術実現した部隊でもあります。
戦術の実現とは「ある兵器の特性を生かす利用法の発想」と「それが実現できるチーム」の確立(つまりそういうチームを育てる体制)によって成り立つものです。
世界史で特に重視される戦術はマケドニアの「ファランクスと機動力の活用」、ローマの「歩兵の戦術革新(レギオンの確立)」、ハンニバルの包囲殲滅、モンゴルによる「機動力中心の戦術確立」、スウェーデンの「三兵戦術」などがあります。
所持する兵器が優れていても戦術の未熟によってしばしば敗北してしまう軍隊も存在しました。例えば中世フランスの装甲騎士は当時最高の破壊力を持つ兵科でしたが、十字軍や百年戦争、対モンゴル戦などではよく訓練された敵軍に完全に「無効化」され、壊滅されています。

  • 中興(2枚)【Epoch2〜5】
    「過去に自分の担当した国を帝国カードの値「活力」の値で再度拡張できる」

新たな指導者を迎えて国が再度成長期に入った事を意味するカードです。
しかし、多くの場合かつてほどの勢いを得ることは難しいのです。

  • 内紛(2枚)
    「3マスを指定し国家の商業力と近隣の国家の商業力で戦闘する」

巨大な国家が運営されるようになり、その内部での価値基準が1つに定まってくると多くの場合その価値基準から外れた人々(例えば白人国家における黒人)が不況時に社会の中で落伍させられ、不満を持つようになります。
巨大な国家には様々な民族が住み、また様々な価値観を持って生活しているからで、これらの価値観の相違が国家を分断していきました。 これらの分離運動は多くの場合近隣の国の影響を受けて、長い期間を持って帝国の統治を無効化していきました。

  • 迫害(2枚)
    「合計で3個の商人ゴマを移動できる」

武力による背景を持たない民族の商業的な成功は嫉妬を招き、しばしば迫害を生みました。多くの場合、それらは自民族やさらに他民族の商人の賛同の下に実施されました。

  • 共和制(3枚)
    「勢力+5枚」

国家をより強固で長く継続するためにはより多くの人々を国家の命運に同意させる必要があります、このためには民主主義と、貴族制、そして君主制の3つの政治体系を組み合わせた政治体系を確立する必要がありました。
ローマ帝国は「政治」を個々の集団や個人から分離し『国家』という観念と『ローマ法』という同意に基づかせたことでこれに成功し、1000年近くの長きに渡り帝国を存続させることに成功しました。

  • 天才の登用(3枚)
    「資源をなにか1種類獲得していることにできる」

天才的な科学者や芸術家の登用が国家の資源(人的・物的)を有効に活用し様々な成果を生みました。アルキメデスはシラクサを奇妙なツールで防衛しローマから恐れられましたし。諸葛孔明は弩を改良し、流馬といわれる搬送機材を開発し、数倍の国力の魏に幾度も戦いを挑みました。
最も有名なのはレオナルド・ダ・ヴィンチで絵画でも才能を発揮しましたが、要塞の設計や様々な兵器の設計にもチカラを発揮しています。

  • 天災(2枚)
    「2マスを選択する、選択した2マスの都市が1段階破壊され、偉大な建造物は除去される。このマスの軍事力はこのターン-1される(マイナスになった場合勢力ごまを取り除く)」

現代においても巨大な天災は脅威ですが、巨大な地震や火山の噴火によって人間の営みが甚大な被害を受けることは十分に考えられる事です。 ベスビオ火山噴火によるポンペイの壊滅や、巨大地震によるアレクサンドロスのファロス灯台の崩壊(古代の学者フィロンが選んだ七不思議のひとつ)やアレクサンドロス自体の一部が水没した事が知られています。 また聖書で描かれる"ノアの箱船"や"バベルの塔の破壊"は実際の大洪水、古代の中東で都市の守り神の神殿として建造されていたジッグラトが地震で崩壊した有様をモデルにしたとも言われています。 都市も大きな厄災を受け、迷信深い時代にはそれが凶兆として受け取られ、時にその都市や地域は再建され無いこともありました。

以下廃止

  • 内乱(2枚) 「1D6個、指定した帝国のコマを除去する。6が出ると振り足し、最大で12」

巨大な国家が運営されるようになり、その内部で幾つかの価値観が並列するようになると、それぞれの陣営が国家の分離を図ることがあります。
分離は穏健に行われるケースもありますが、「武力衝突」を起こす事もあります。
歴史の例で言えば「ディアドゴイ戦争」「ローマ帝国分割」「壬申の乱」「ロシア革命」などがあります。

  • 再配置(2枚) 「盤上に配置されている全ての自分の商人コマを2地区自由に動かすことができる。」

天災や戦争で故郷を追われた人々は時に民族毎大移動を行いました。
ユダヤ人、華僑、近年の例で言えばロシア混乱期にカナダに移ったウクライナ人などが故郷の動乱や戦乱を避けて移動し、そして移動した先でも自分たちのコミュニティを維持して生活しています。
彼らは祖国の同胞を助け、政治的な規模で強い力になることもしばしばです。

  • 天災(4枚) 「その区域の都市、偉大な建造物を1コマづつ取り除く、またその地に存在する商人を1コマ自由に移動させることが出来る」

現代においても巨大な天災は脅威ですが、巨大な地震や火山の噴火によって人間の営みが甚大な被害を受けることは十分に考えられる事です。
ベスビオ火山噴火によるポンペイの壊滅や、巨大地震によるアレクサンドロスのファロス灯台の崩壊(古代の学者フィロンが選んだ七不思議のひとつ)やアレクサンドロス自体の一部が水没した事が知られています。 また聖書で描かれる"バベルの塔の破壊"は古代の中東で都市の守り神の神殿として建造されていたジッグラトが地震で崩壊した有様をモデルにしたとも言われています。

  • 伝染病(2枚) 「強力な伝染病の発生、発生地区を選び2D6を振る。6が出たら地域の勢力コマ2コマ、5なら1コマを除去する、6か5が出た場合は隣の地区を選び再度2D6を振りる、6か5が出る限りこれ以上感染する先がなくなるまで続ける。」

世界がグローバルに接続されるようになるとある地域の風土病が他の地域に伝染する事で"感染爆発"を起こすようになりました(ある地域の人々はその病気に対する抗体をもっているのですが、別の地域の人々はその病気自体が存在しない地域であるために抗体をもたず爆発的な感染・発病してしまうのです)。
歴史的にはモンゴルがヨーロッパに持ち込んだ"ペスト"、スペインがアメリカに持ち込んだ"天然痘・麻疹"、1918年に全世界で5000万人の被害者を出した"スペイン風邪"などが有名です。

  • トロイの木馬(1枚)「その地域の軍事的支配を獲得できる」

古代の英雄の必読書であった(アレキサンダーも愛読者だったという)ホメロスの"イリーアス"によると「トロイ戦争」はトロイに対するギリシア連合軍の苛烈な攻撃にも関わらず陥落の気配を見せなかった、しかしギリシア側の"もっとも賢い英雄"オデュッセウスの策略"トロイの木馬"によりトロイは一夜にして陥落しました。
このカードは歴史上しばしば起こる"策略によって労せず決定的な勝利を獲得する"という事件を再現したものです。

  • 資源の枯渇と発見(2枚) 「1つの鉱山が枯渇する鉱山1つに枯渇マーカーを置く、別に新しく鉱山が発見される、鉄、金といった地下資源を自由に置く」

ある鉱山の鉱山資源は時に枯渇しますが、地球全体での埋蔵量が尽きる事はなかなかないのです、石油なども1960前から「40年で枯渇する」と言われながら現在でもまだまだ新たな油田開発が可能なのです。

  • 森の回復(4枚) 「森を2に回復させる」
  • 遊牧民の時代(3枚) 「遊牧民の勢力を1D6増加させる」

遊牧民達は多くの場合豊かな地に住み、幸せに暮らしています。
よい気候などが続くとほとんど労せずに家族を養うことができます。
しかし、ひとたび天候の不順に見舞われると彼らは生活を維持するための移動を始めるのです。
天候の大規模な不順による「生を求める大移動」は時に大帝国を滅ぼす巨大な人口の移動になるのです。
ゲルマン民族の大移動はローマ帝国に多大なダメージを与えました。

  • 文明化された指導者(1枚)カード 「担当した遊牧民の軍事力を+1」

    遊牧国家は優れた機動力と多くの兵員を持っていましたが、インフラや訓練などには不慣れなものが多かったのです。
    しかし、中にはその当時の覇権国や軍事強国で戦術を学んだリーダーが元の氏族に戻り帝国への戦いを挑む事がありました。
    彼らは遊牧国家の弱点を上手く補いながら、敵国の弱点を衝く戦いが可能だったのです。

  • ケルトの怒り(2枚) 「遊牧民が3戦闘勝利する」

    ケルト人は興隆期のローマ帝国としばしば衝突し、緒戦では多くの勝利をあげました。
    …しかし、彼らが戦争を起こす理由は多くの場合「食べ物を求めての進軍」でした、従って、中盤に入るに従い戦闘への意欲を失い。戦争全体で勝利する事は非常にまれだったのです。

  • 砂漠化(5枚)「木が無くなった地域を2箇所不毛の地にできる、点数は-1になる。」

    木が失われた土地は平地になります。 木のない平地は河川の沿岸を除けば放置すれば砂漠化してしまうものです。 これを防ぐためには灌漑などで人間が水を供給し整備を続ける事ですが、そのときの気候や、経済の状態によってはその地域が荒れるに任せられ不毛の地になってしまう事もよくあることです。

  • 腐敗(4枚) 「使われているカード2枚を除去できる」

    どのような国にも腐敗はつき物です。 現実よりもその共同体の一部の為政者グループの中で通用する理屈や権益が優先されはじめるとその国家は弱体化します。 もちろん、こういった状態を「改革」によって抜け出す事もありますが、現実には他の国々がその隙を見逃してくれるとは限らないのです。

  • 秘密海上兵器(2枚)カード 「1ターンの間海上での軍事力が+2される。」

    三段櫂船・カラス・ギリシアの火・艦載砲・蒸気船など海上戦を決定的に制する兵器を所持していることです。地上の戦争とは異なり、海上の戦いでは少数でも決定的な兵器の存在が戦争自体の趨勢を決めることが少なくありません。

  • 防衛都市の建造(4枚) 「技術と経済の発展により、新たな都市を起こす事が出来るようになる。勢力を1つ使うと都市を任意の支配地域に1つ設置できる。最大3つまでできる。」

領地経営になれた政府が誕生すると、領土全体で合理的な場所に都市を設置する事が行なわれるようになりました。
もっとも有名なのはローマ帝国でドイツやフランスの都市の幾つかはローマ人が設置した植民都市をその起源にしています。
例えばドイツの"ケルン"はラテン語の"コローニア(植民都市)"そのままの名前ですし、フランスの"アルル"や"オラージュ"などもローマの植民都市が発展した町です。

3エポックから

  • 遊牧民の帝国(2枚) 「対象の遊牧民の離散が発生しない。」

トルコは、中央アジアに侵入した遊牧民の集団でしたが、そのまま定着し中央アジアを支配した。モンゴルはユーラシア大陸とその亜大陸の多くを席捲したのみならず完成した支配体制を築き、多くの地域を100年以上にわたって支配し続けました。

  • 産業の勃興(2枚) 「技術と経済の発展により、新たな産業を起こす事が出来るようになる。勢力を1つ使うと麦、馬の産地を任意の支配地域に1つ設置できる。最大3つまでできる。」

産業基板の整備が可能になり、これにより生産拠点を構築する事が可能になりました。
これは古代においても社会が比較的安定した余裕のある社会では行なわれてきましたが、近代においては"植民地経営"という形で行なわれる事もありました。

  • イェニチェリ(4)(2枚) 「火砲で装備した常備の先鋭部隊、担当する国家の戦闘力+1、戦闘に敗北すると失われる」

4エポックの当時、世界的に原始的な銃を装備した軍隊が整備され始めました。 安定度はまだまだとはいえ、幾つかの国ではこの武器の特性を生かす部隊を設置し大きな戦果をあげました。 そのひとつの例がオスマントルコの"イェニチェリ"であり、もうひとつの例が信長の"鉄砲隊"でした。

王国

  • 王国(各カードに拠る)(17枚) 「引いたカードに記述されている国家を、帝国と同じルールで拡張できる、」

今回プレイできる"帝国"に選ばれないまでも、その時代その時代に重要な国家が歴史上にはいくつも存在したのです。 パルティアなどは「中東を挟んだローマのライバル」とも言える国でしたし、戦国時代を終えた日本も中国攻略を目指し、朝鮮出兵まで実行しています。