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第01種目 フィギュアスケート

Last-modified: 2011-06-23 (木) 14:38:59 (2435d)
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第01種目 フィギュアスケート(Figure Skating)


バンクーバーオリンピックで銅メダルを獲得した高橋大輔選手の活躍に心を動かされて、クトゥルフ神話TRPGで代表されるベーシックロールプレイングシステム(通称BRPS)にてスポーツを扱う異色サプリメントを作成してみた。タイトルは「スポルトゥルフ」。イタリア語のスポルト(=スポーツのこと)とクトゥルフを掛け合わせた造語だ。
記念すべき第1回目はフィギュアスケートである。アイスダンスは割愛し、ここではシングルとペアを中心にまとめてみた。

始まりと発展


旧石器時代のヨーロッパで物資輸送の手段のひとつとして始まったのが最初と言われる。
中世ヨーロッパでは冬に凍結した運河をアイスリンクとして、人々の娯楽として広まった。一般庶民は目的地までいかに速く到着するかを競い、貴族は優雅さや芸術性を競い合った。その結果として、前者と後者がそれぞれスピードスケートとフィギュアスケートへと発展していった。

スケートシューズ


この専用靴無くしてフィギュアスケートは出来ない。
革製もしくはプラスチック製のブーツ部分と、足底の金属部分であるブレードから構成され、そのうち直接氷に接する部分をエッジ、先端のギザギザ部分をトゥピックまたはトゥと呼ぶ。スピードスケートやアイスダンスではブレードの形状がそれぞれ異なる。
男子フィギュア選手がジャンプ前に助走する時の速度はおよそ秒速8m、時速に換算すると28.8kmであり、もちろんこれよりも速い選手はいるだろう。1戦闘ラウンドの移動量を単純計算するとかなり無茶苦茶な数値になってしまうので、アイススケートリンク内でのスケーティング移動量は便宜上15、普通の靴による歩行移動量は2としておく。
スケート靴のブレードは他のスケート靴よりも小さく、しかもこれ自体には貫通効果はない。スケート靴はレザーブーツなのでブーツ部分の装甲は3AP、ブレード部分の装甲は10AP、そして鋭いエッジ部分は1D3ダメージの威力をもつ。

新しい要素;チャームポイント


SporThulhu? フィギュアスケート」用のオプションシステムがこのチャームポイントである。これはフィギュアスケート選手が競技大会に出場した際、観客の注目を一気に集めて、審査員の視線を釘付けにし、最終的にその競技会での高得点を左右する。

競技会のスケートリンクの中央に立つ一番始めに競技者APPと観客POWの対抗ロールを行う。観客POWは会場のスケールによって様々であり、以下はその例である。何か理由があればもちろんPOW値は増減する可能性がある。

観客POW会場スケール
  6市営スケートリンク
  7地方大会
  8全国大会
  9国際大会
  10オリンピック
その他+1敵地の陣営
その他+1母国の期待

競技者はこの対抗ロールに打ち勝てば、観客の注目を一気に引き寄せることに成功したことになる。その後は5戦闘ラウンド経過する毎に1度、そして演技時間が終了した段階でもう1度、その時点でのチャームポイント合計値と観客POWとの対抗ロールを行う。
オプションルールとしてキーパーは、この対抗ロールに負けた競技者が会場のプレッシャーに焦りを覚えたと判断して、ダイスロール10回毎に1度ずつ不意の-05%ペナルティを与えたりするのもよいだろう。

演技がすすむにつれてチャームポイントは次第に集まってゆくことになる。チャームポイントは〈フィギュアスケート;パフォーマンス〉を利用することで獲得できるし、以下のような状況例でも獲得できる。この他はすべてキーパーの任意とする。
・セクシーな衣装、クールな衣装:共に1ポイント
・ダンスと音楽が見事にマッチ:1ポイント
・愛と感動の男女ペア:1ポイント
・見事なコンビネーション技:1ポイント
・悲しみを乗り越えた演技:1ポイント
・選手生命を賭けた超難易度技:1ポイント
・魂を揺さぶるイナバウアー:1ポイント

演技終了段階までに行われたAPPと観客POWの対抗ロールの成功回数分の1D6ダイスロールと、チャームポイント合計×1D6ダイスロールの合計値を出す。合計値のもっとも高い競技者がその競技会での優勝者となり、あとは合計値の高い順に表彰されるだろう。
観客のハートをぐっと掴むのだ。大成功した暁にはスタンドの客席はもちろん、敵陣営の競技者でさえもその演技に見とれてしまい、会場は鳴り止まない拍手と歓声のシュプレヒコールに包まれることだろう。

新しい技能5種


フィギュアスケート競技に関する技能5種類に関して、下記の共通オプションルールをまず記載しておこう。

(共通オプション)
練習日1日につき5種類の技能のうちいずれか1種類に限りダイスロールを1回行える。成功すれば、その日は実のある練習ができて自信が持てたということで、本番の際の技能成功率に+01%ボーナスを得ることができる。失敗すれば反省事項が見つかったとして、本番の際の技能成功率に-01%ペナルティとなってしまう。このボーナス修正は最大で+10%または-10%まで貯めることができる。

〈フィギュアスケート;ジャンプ〉基本01%

フィギュアスケートの最大の見せ場はやはり見事なジャンプにあると言っても過言ではない。
難易度の高いジャンプを成功させるには、高く跳び上がるための脚力と、身体を思いっきり捻る瞬発力が必要である。ちなみに床の上で回転ジャンプする時、一般人だとどう頑張ってもぴょんと跳んで1回転が関の山だが、トレーニングを積んだ経験者は2回転くらいできる。
ルールブックの〈ジャンプ〉とは異なり、こちらのジャンプでは3mの高さから落下した際のダメージを軽減させることはないが、その代わりにこの技能判定に成功することで、目を疑うような難易度の高い回転ジャンプを達成することも不可能ではない。
(オプション)POW1ポイントを永久消費することで、特定のジャンプ種類の成功率を2D6%下げて、別の特定のジャンプ種類の成功率を+1D10%上昇させることができる。2ポイント以上消費することは認められないが、この方法で得た%修正値は現役時代を通じて利用することが許される。現役引退後は速やかに破棄せねばならない。

〈フィギュアスケート;スケーティング〉基本DEX×1%


スケーティングとはそもそもフィギュアスケートに限らず氷の上を自由に滑るための基礎技術全般を表している。しかし今回はフィギュアスケーターを前提にしてあるため、フィギュアスケートに限って話をすすめる。
業界用語だとムーブズインザフィールド(Moves in the field, MIF)、イギリスではフィールドムーブズ(Field moves)、カナダではスケーティングスキル(Skating skills)と呼ばれる。「ステップ」「ターン」「スパイラル」「イナ・バウアー」などはこのスキルに含まれる。
ケガを防ぐために上手く転ぶことも基礎技術の大事なひとつなので、転倒判定としても用いられる。フィギュアスケートに関する判定で、どの技能にも当てはまらずに困った場合はこの技能を利用して構わないだろう。

〈フィギュアスケート;スピン〉基本01%


一定の場所で回転するテクニックのこと。異なるスピンを連続して行うことをコンビネーションスピンと呼ぶ。両足を着いて回転するクロスフットスピンを除いて、すべてのスピンは片足だけで回転しないといけない。
スピンには身体の中心を軸にして回転するための安定感と、回転中であっても姿勢を崩さず、もしくは逆に姿勢を変えたりするバランス感覚を要求される。この技能判定に成功すれば、観客はその見事なスピンに目を奪われるだろう。
キャメルスピンのようなスピンをし続ける限り、そしてまっすぐ伸ばした足先が届く限り、靴底のブレードのエッジ(氷に接する部分)もしくはトゥピック(先端のギザギザ部分)で障害物を傷付けることもできる。そんな時は〈キック〉の代わりに〈フィギュアスケート;スピン〉技能で、1回転する毎に判定を行う。エッジが当たり続ければ標的はもちろん切り傷だらけになるのだが、便宜上はダメージ判定を最高3回までとする。

〈フィギュアスケート;パフォーマンス〉基本APP×1%


フィギュアスケートの振り付けに心奪われて、テレビに釘付けになった経験はあるだろう。この技能が高いほど表現力が豊かになり、観衆や視聴者の視線を虜にするして、釘付けにさせることができる。
この技能は躍動的な踊り、音楽との見事な一体感、各演技の感情溢れる表現力、一瞬一瞬で魅せる表情などを指す。そしてもちろんこの技能はその意味も多分に含んでいる。しかし一番の要因は、競技会での勝負の行方を左右するチャームポイントを獲得するために必要不可欠だからである。
この技能を単独で使用するのは、ジャンプやスパイラルといった他の演技と重ならないパフォーマンスを行った時だろう。音楽のリズムに合わせて全身を使った表現はもちろん、ここぞというタイミングでの指鳴らし、不意打ちのウィンク、色香漂う肩の動き、などなど。このダイスロールに成功すればチャームポイントを1ポイント獲得する。
この技能は他のダイスロールと併用して用いられることを前提としている。演技中に何か判定を試みる際は当然それにふさわしい技能ロールを1回行う訳だが、その時にロール値が技能判定%と〈フィギュアスケート;パフォーマンス〉技能%の両方を同時に満たした場合、チャームポイントを1ポイント獲得できる。
技能ロールで01が出たらそれはクリティカルであり、特別に1チャームポイントを獲得できる。反対に00が出たらファンブルであり、その時は1チャームポイントを失ってしまう。

〈フィギュアスケート;リフト〉基本01%


リフトは男性が女性を持ち上げる技を指し、さらにペアスケーティングで行うペアリフトと、アイスダンスで行われるダンスリフトに分けられる。ペアリフトは男性が女性を高く持ち上げるが、ダンスリフトでは男性の頭より女性を高く上げることはないし、また時折女性が男性を持ち上げることもある。
女性を高く持ち上げて支える上で、男女お互いの信頼関係が重要になってくる。軸と重心がぶれてしまっては転倒や転落による負傷の危険があるので、リフトには常に危険が伴う。
戦闘におけるグラップルと類似点も感じられるが、この技能は抑え込んで動きを封じるだけの技能とは異なり、支える側と支えられる側との信頼協力なしでは成功できない。
リフト判定に際しては、STRやSIZなどによる基本能力値対抗ロールではなく、男女共にこの技能を用いる。ただ単に持ち上げて支えるのではなく、これはいかに息の合った動きが出来るかどうかが重要だからである。

ジャンプ判定


アクセルジャンプ


最初に跳んだアクセル・パウルゼンの名前にちなんで命名されたジャンプ技。フィギュアジャンプの中で難易度が最も高いのは、他のジャンプよりも半回転余分に回転しなくてはいけないからである。現在の現役女子選手のうち公式戦でトリプルアクセルを決めたのは、今や浅田真央選手だけである。
前方向にジャンプした後に後ろ向きで着氷する為、他のジャンプよりも必然的に0.5回転多く回ることになる。このことから2回転半や3回転半と呼ばれることも多い。
回転数に応じて1Aから4Aまで4段階で略記される。

1Aシングルアクセル(1.5回転)
2Aダブルアクセル(2.5回転)
3Aトリプルアクセル(3.5回転)
4Aクアドラプルアクセル(4.5回転)


それでは判定方法の手順を説明しよう。
まずは何回転半のアクセルジャンプに挑戦するのかを宣言する。
アクセルジャンプは大技ゆえに神経を集中させる必要があるので、まずPOW×5ロールを行う。これに失敗すればアクセルジャンプ判定に-05%を加算することができる。
大技を狙う競技者は他のジャンプよりも助走を長くする傾向があるので、今度は〈フィギュアスケート;スケーティング〉ロールを行う。これに成功すれば、助走で行った移動量×+1/2%(端数切捨)をアクセルジャンプ判定の修正値として使用してよい。
アクセルジャンプの判定は〈フィギュアスケート;ジャンプ〉に修正値を加えた値を目標値にして、0.5回転毎にダイスロールを試みる。他のジャンプは1回転1ダイスロールで判定するが、アクセルジャンプはそうではない。
また回転数に応じて難易度も増してゆく。0.5回転毎に-05%ペナルティが順次加算されてゆく。
ダイス目が目標値以下をロールした回数×0.5によって最終的な回転数が決まる。

アクセルジャンプに必要な成功数は次の通り。

1Aダイスロール成功×3回(1.5=0.5×3)
2Aダイスロール成功×5回(2.5=0.5×5)
3Aダイスロール成功×7回(3.5=0.5×7)
4Aダイスロール成功×9回(4.5=0.5×9)


アクセルジャンプ判定のダイスロールはSTR+SIZ+DEX-30回まで試みることができる。ダイスロール回数の早い段階で目標回転数に達したのなら、もうそれ以上ダイスロールを試みなくても差し支えはない。
もしも必要な成功数以外の回転結果だった場合、それはいわゆる回転不足であり、1ランク下のアクセルジャンプであったと見なされる。
最後は〈フィギュアスケート;ジャンプ〉で着地の判定を行う。失敗したら転倒してしまう。

ルッツジャンプ


アクセルジャンプの次に高難易度であるルッツジャンプは、踏み切りの際のカーブラインとは逆回転でジャンプするために姿勢に無理がかかり、難易度が自然と高くなる。
一般的には女子フィギュアでの最高難易度はトリプルアクセルではなく、このトリプルルッツだとされる。女子でトリプルアクセルを確実に跳ぶことができた二人が凄すぎるのだ。
回転数に応じて1Lzから4Lzまで4段階で略記される。

1Lzシングルルッツ(1回転)
2Lzダブルルッツ(2回転)
3Lzトリプルルッツ(3回転)
4Lzクアドラプルルッツ(4回転)


それでは判定方法の手順を説明しよう。
まず他のジャンプよりも長めの助走で姿勢を整える必要があるので、〈フィギュアスケート;スケーティング〉でバランス判定を行う。成功したならルッツジャンプ判定時に+05%修正、失敗ならルッツジャンプ判定時に-10%修正となる。
さて、ルッツの難しいところはここからである。
踏み切り時には進行方向へ向かうカーブに対して身体を逆回転させるために、身体を思いっきり捻らなくてはならないので、STR×5ロールを行う。
STRが14以上なのか13以下なのかによってこの後が変わってくる。STRが14以上の場合、STR×5ロールに成功すれば挑戦できる回転数が4回まで、失敗であれば回転数は3回までとなる。STR13以下の場合、STR×5ロールに成功すれば挑戦できる回転数は3回まで、失敗であれば回転数は2回までとなる。
ルッツジャンプの判定は〈フィギュアスケート;ジャンプ〉に上の修正値をすべて加算した値を目標値として、挑戦できる回転数を満たすまで1回転毎にダイスロールを試みる。
このとき回転数によって回転修正が加算される。2回転目までは-05%、3回転目からは-10%ずつ順次加算されてゆく。
最後は〈フィギュアスケート;ジャンプ〉で着地の判定を行う。失敗したら転倒してしまう。

フリップジャンプ


フリップジャンプは別名トゥサルコウとも呼ばれており、それはサルコウと同じ踏み切りパターンに加えて爪先を突いてジャンプする(トゥを突いてジャンプするのでトゥジャンプと呼ぶ)のがその理由である。
ルッツに次いで難易度の高い技。サルコウジャンプにトゥを突くタイミングが加わる際、身体の向きが回転方向に対して1/4ほどやや逆方向を向くため、その分の難易度が高い。たかが1/4、されど1/4である。
回転数に応じて1Fから4Fまで4段階で略記される。他のジャンプ同様、回転数による差はない。

1Fシングルフリップ(1回転)
2Fダブルフリップ(2回転)
3Fトリプルフリップ(3回転)
4Fクアドラプルフリップ(4回転)


それでは判定方法の手順を説明しよう。
まずは姿勢を整える必要があるので、〈フィギュアスケート;スケーティング〉でバランス判定を行う。成功の場合はトゥを突いた分だけ勢いを乗せられるのでフリップジャンプ判定時に+05%修正、失敗したならフリップジャンプ判定時に-10%修正となる。
フリップジャンプの判定は〈フィギュアスケート;ジャンプ〉に上の修正値を加算した値を目標値として、1回転する毎にダイスロールを試みる。最大4回転までとする。
このとき回転数によって回転修正が加算される。1回転目は±0%、2回転目と3回転目は-05%ずつ、4回転目は-10%が順次加算されてゆく。
最後は〈フィギュアスケート;ジャンプ〉で着地の判定を行う。失敗したら転倒してしまう。

ループジャンプ


フリップよりは易しいがサルコウとトゥループよりはやや難しいジャンプ。国際選手であれば3回転まではほぼ成功させることができ、連続のジャンプコンビネーションにおいて2番目のジャンプとしてチョイスされることが多い。
回転数に応じて1Loから4Loまで4段階で略記される。

1Loシングルループ(1回転)
2Loダブルループ(2回転)
3Loトリプルループ(3回転)
4Loクアドラプルループ(4回転)


それでは判定方法の手順を説明しよう。
後ろ向きのカーブのままだと踏み切り姿勢がアンバランスになってしまいがちなので、普通は前向きに滑ってきてから踏み切る前にくるっと向きを変えて、両手を前後に広げてバランスを安定させる。
まずは〈フィギュアスケート;スケーティング〉でバランス判定を行う。失敗した場合はループジャンプ判定に-10%ペナルティとなる。
そしていよいよ後ろ向きの姿勢にてジャンプに踏み切る。
ループジャンプの判定は〈フィギュアスケート;ジャンプ〉にバランス判定での修正値を加算した値を目標値として、1回転する毎にダイスロールを試みる。最大4回転までとする。
このとき回転数によって回転修正が加算される。1回転目から-05%ずつ順次加算されてゆく。
最後は〈フィギュアスケート;ジャンプ〉で着地判定を行う。失敗したら転倒してしまう。

サルコウジャンプ


6種類のジャンプ中もっとも簡単とも言われるのがこのサルコウジャンプで、これは最初に跳んだウイリッヒ・サルコウ選手にちなんで命名された。女子公式大会で4回転サルコウを成功させたのは安藤美姫選手唯一人である。
サリコウジャンプは前向きに滑ってきて、後ろを振り向いたと思ったらその勢いを活かしつつ、脚を斜め上に捻り上げてそのまま回転ジャンプする。つまり踏み切った瞬間にはすでに半回転した状態なのである。
1回転〜2回転あたりでは一番簡単だと言われるが、3回転だとトゥループと同じくらいの難易度で、4回転ではトゥループよりも難しいとされる。サルコウジャンプよりも半身を後ろに捻って跳ぶのが、トゥサルコウとも呼ばれるフリップジャンプである。
回転数に応じて1Sから4Sまで4段階で略記される。

1Sシングルサルコウ(1回転)
2Sダブルサルコウ(2回転)
3Sトリプルサルコウ(3回転)
4Sクアドラプルサルコウ(4回転)


それでは判定方法の手順を説明しよう。
まずは助走中に姿勢を整える必要があるので、〈フィギュアスケート;スケーティング〉でバランス判定を行う。成功したなら続くSTR×5ロールに+05%ボーナス、失敗ならサルコウジャンプ判定-05%修正となる。
サルコウジャンプはトゥを突かないエッジジャンプなので、片脚を捻り上げる筋力を利用しないと高く跳べないために、ここでSTR×5ロールを行う。目標値以下をロールしたら2回転目までのサルコウジャンプ判定+05%ボーナス、目標値より上をロールしたら3回転目以降のサルコウジャンプ判定-05%ペナルティとなる。
サルコウジャンプの判定は〈フィギュアスケート;ジャンプ〉に上記2つの修正値を加算した値を目標値として、1回転する毎にダイスロールを試みる。最大4回転までとする。
このとき回転数によって回転修正が加算される。1回転目は±0%、2回転目と3回転目は-05%ずつ、4回転目は-10%が順次加算されてゆく。
最後は〈フィギュアスケート;ジャンプ〉で着地判定を行う。失敗したら転倒してしまう。

トゥループジャンプ


名前の通り、トゥを突いて行うループジャンプのことで、難易度はサルコウとほぼ同じである。
世界トップクラスの男子はクアドラプルトゥループをジャンプすることができる。
左足で滑って、滑りを右足に換えて、左脚のトゥを突いてカーブと同じ方向へと踏み切る。トゥを突く分だけ1動作多いが、流れに沿って跳ぶだけなので難しく考えなくてもよい。
回転数に応じて1Tから4Tまで4段階で略記される。

1Sシングルトゥループ(1回転)
2Sダブルトゥループ(2回転)
3Sトリプルトゥループ(3回転)
4Sクアドラプルトゥループ(4回転)


それでは判定方法の手順を説明しよう。
まずは助走中に姿勢を整える必要があるので、〈フィギュアスケート;スケーティング〉でバランス判定を行う。成功したなら無修正、失敗したならトゥループジャンプ判定-05%修正となる。
トゥループジャンプ判定は〈フィギュアスケート;ジャンプ〉にバランス判定時の修正値を加算した値を目標値として、1回転する毎にダイスロールを試みる。最大4回転までとする。
このとき回転数によって回転修正が加算される。1回転目は±0%、2回転目からは-05%ずつ順次加算されてゆく。
最後は〈フィギュアスケート;ジャンプ〉で着地判定を行う。失敗したら転倒する。

スロージャンプ


これは単独技ではなくてペアスケーティングの必須要素であり、女性のジャンプを男性が補助して遠くへ高く投げ上げることで行われる大技。もちろん失敗すれば転倒や転落の危険も伴う。
上記6種類のジャンプすべてが対象となり、判定方法は後述のツイストリフトと重なる。
ジャンプを踏み切るのは女性で、男性は女性を引っぱり上げて腰の位置から遠方へと投げて、女性は空中で回転を決めてから着氷する。高い技術とお互いの信頼がとても重要。
男性は女性の身体を遠方に向かって勢いよく投げるために〈フィギュアスケート;リフト〉で判定を行う。この時に女性のSIZを成功率から差し引くこと。これで失敗したら女性は強い力で引っぱられてバランスを崩して転倒もしくは墜落してしまう。
無事に跳ばせてもらった女性は、選んだジャンプの種類に応じて〈フィギュアスケート;ジャンプ〉判定を行う。この時に男性のSTRを成功率に加算することができる。
着氷時は女性の〈フィギュアスケート;ジャンプ〉で着地判定する。

スロークアドラプルサルコウ
公式大会史上初成功は2007年、達成したのはアメリカのティファニー・バイス&デレク・トレントのペア。

スロートリプルアクセル
極めて難易度の高い技。アメリカ代表の井上怜奈&ジョン・ボールドウィンのペアがトリノ五輪ショートプログラムで達成したのがオリンピック史上唯一の成功例である。2008年全米選手権でのフリースケーティング終了直後にジョンが氷上でプロポーズをして彼女がYesと答えた感動シーンが、生命保険CMでも流れたことでご存知の人も多いだろう。

その他のジャンプ


フィギュアのジャンプはこれだけではないが、ステップの一要素として見なされるものや、ジャンプとジャンプのつなぎでしか使われないものが多い。ほとんどが直接点数には結びつかないために、競技会でも見かけることは少ない。
あまり細かくしすぎても煩雑なだけなので、ジャンプ判定には〈フィギュアスケート;ジャンプ〉を用いて、修正も±0%〜±2D6%程度で留めておいてよいのではないかと考える。
バック転は危険なので競技会では禁止されていて、仮にバック転を行った選手はその場で失格となる。

ステップ&ターン判定


ステップとターンはフィギュアスケートの基本であり、ペアで行うアイスダンスではむしろこちらの技術が一番問われる。アイスダンスは冬期オリンピック花形競技のひとつである。
ステップは足を踏み替える動作を、そしてターンは片足だけで向きを変える動作を指し、広義ではターンはステップに含まれる。
ブレードのエッジ部分には溝が入っていて先割れ二枚刃のような形をしており、そのうちどの部分を使うかによって滑り方に変化が出てくる。
左足(L)または右足(R)
フォア(F)またはバック(B)
イン(I)またはアウト(O)
以上の組み合わせで合計8種類。例えば左足のブレード前部分の内側で滑っていれば、それはレフトフォアイン(LFI)となる。そしてこの8パターンのエッジ使い分けが下記のステップとターンそれぞれに応用されるのである。しかしそこまで細かくしてしまうとプレイしづらいので、ここではエッジについては〈フィギュアスケート;スケーティング〉技能にすべて含めることにする。
ステップとターンには下記のような種類がある。上の10種類がステップで、下の4種類がターンである。
下記の修正値例が煩雑で面倒と思うなら「普通±0%」「やや難しい-05%」「難しい-10%」でも構わないだろう。

トゥステップ±0%ブレードの先端付近で進む
シャッセ-03%滑らせる足の横に次の足を置いて踏み替える
チェンジエッジ-04%エッジの内と外を切り替える
モホーク-06%前後で同じカーブに乗る
チョクトー-07%前後で異なるカーブに乗る
プログレッシブ-05%進行方向に次の足を出して同じカーブに乗る
ロール-06%進行方向に次の足を出して反対のカーブに乗る
クロスロール-07%ロールで足を交差させる
ツイズル-08%回転しながら進んでゆく
ループ-09%小さな円を描きながら大きな円を滑る
スリーターン-06%初めのカーブと同じ方向に回転して
ターン後も同じカーブに乗る
ブラケット-08%初めのカーブと反対方向に回転して
ターン後は同じカーブに乗る
ロッカー-08%初めのカーブと同じ方向に回転して
ターン後は初めと反対のカーブに乗る
カウンター-10%初めのカーブと反対方向に回転して
ターン後は初めと反対のカーブに乗る


スパイラル判定


宙に持ち上げた脚をフリーレッグと呼び、スパイラルとはこのフリーレッグをバレエダンスの様に腰より高く挙げたまま滑る技術のこと。違う種類のスパイラルを連続して行うことをスパイラルシークエンスと呼ぶ。
脚を高く挙げてそのまま姿勢を保てるかどうかが重要で、しかも競技会においてはそれを3秒以上キープしなくてはスパイラルとして認めてもらえない。
股関節を中心とする開脚の柔軟性が重要で、フリーレッグを腰より上に挙げるためのDEX基準値は13、そこからさらに頭上まで高く挙げるためのDEX基準値は14であるとし、DEXが足りなければスパイラル判定時に数値差×-05%ペナルティ、越えていればその判定時に数値差×+05%ボーナスとなる。
バランスを3秒以上キープするためにスパイラル判定を1秒毎に1度試みる。
スパイラル判定には〈フィギュアスケート;スケーティング〉を用いる。バランス姿勢が美しいかどうかは〈フィギュアスケート;パフォーマンス〉の併用によって判断される。

以下はスパイラルのおおまかな種類と修正例である。

アラベスクスパイラル±0%前傾姿勢でフリーレッグを後方高く挙げる
ファンスパイラル-05%フリーレッグを前高く挙げて両手も広げる
ビールマンスパイラル-15%後ろから頭上高く挙げた足先を手で掴む
Y字スパイラル-10%フリーレッグと反対側の腕を高々と伸ばす
シャーロットスパイラル-15%フリーレッグを真上にして頭を下げて
軸足を手で掴む


二人で滑るペアスケーティングで見られるのが「デススパイラル」。ペアが互いに手をつかんで、男性が中心になって女性を何周も回す技である。
デススパイラル判定では軸である男性は、女性SIZに対して男性STRで対抗ロールを行う。失敗すれば臀部が自分の屈めた膝よりも高くなってしまったとか、女性の手を放してしまったなどの結果となる。
コンパス役である女性は〈フィギュアスケート;スケーティング〉で自分の姿勢が崩れたりしないかどうかを判定する。失敗すれば靴のエッジが引っかかったとか、腰と頭が着氷している足の膝よりも高くなってしまったなどの結果となる。

スピン判定


スピンには多くのバリエーションがあって、軸をぶれさせずに難しい内容をクリアするほど審査員の評価も高くなる。
回転しはじめてから加速できるのは、手足を回転の中心軸に近づけるからである。フィギュアスケーターは目が回ったとしても直ぐに平衡感覚を戻す回復機能が練習によって鍛えられているために、例え高速スピンを何回行ったとしても目は回らない。 スピンはバランスと柔軟性のコントロールで左右される。アップライトスピンという技がすべてのスピンの基本形となる。
スピンには採点基準でいけば大まかに4種類あって、やり易い方から順番にアップライトスピン→シットスピン→キャメルスピン→レイバックスピンとなる。競技会においては、得点につなげるには1つの形を3回転以上行うことが必須である。

スピン判定はまず1回転目が決まるかどうかを判定する。
1回転目スピン判定は〈フィギュアスケート;スピン〉を4回挑戦して、そのうち成功を何回したかで判定する。
ロール回数が4回未満であっても必要な成功数を満たした段階で挑戦ロールは終わる。一旦成功が決まった後は回転したい数だけ、通常の〈フィギュアスケート;スピン〉判定を試みて構わない。もしかしたら何らかの理由で任意修正される可能性はあるかもしれない。
いずれの場合でも、成功率の1/5以下をロールした場合は「大成功」と見なして成功数を1つ自動加算してよい。このようにしてトータル回転数は成功数によって決定される。

挑戦ロールには成功率を増減させる修正値と、技を決めるために最低限必要な成功数の2つの要素がからんでいて、修正値はその姿勢をとるための柔軟性を、必要成功数は軸と重心の難しさを表している。
1回転目を達成したものの挑戦ロール中に失敗ロールも起きてしまった場合、軸か重心かどこかで微妙にバランスを支えづらくなってるので、1回転目の±%修正が2回転目以降も適用されてしまう。
途中で軸足を替えることを「足替え」と呼び、足替えスピンという別のものとして見なされる。これを行う際は-05%修正ではあるが加点評価対象となり、技術点としてチャームポイントの最終結果に+1ボーナス。
一旦跳び上がってからスピンすることを「フライングスピン」と見なされる。これも-05%修正ではあるが加点評価対象であり、技術点としてチャームポイントの最終結果に+1ボーナス。

スピンの形が成功しないことには芸術的評価はできない。
芸術性や美しさを判断する〈フィギュアスケート;パフォーマンス〉を組み合わせることができるのは2回転目以降である。コンビネーションで違うスピンに切り替えた場合、やはり改めて必要成功数を満たしてからでないと〈フィギュアスケート;パフォーマンス〉を組み合わせることは認められない。

以下はコンビネーションスピン上の分類とスピンの種類である。真ん中の欄は1回転目スピン判定における挑戦ロールの修正値と必要成功数である。

アップライトスピン系

アップライトスピン±0%;1真っすぐの姿勢で回転する
スクラッチスピン-05%;1軸足にフリーレッグを絡ませる
高速スピン-05%;2スクラッチスピンのままで素早く回転する
クロスフットスピン-07%;1両足を着氷させて回る
ショットガンスピン-10%;2フリーレッグを前高く挙げて回る
レイバックスピン-07%;1上体を後ろに反らせて回る
サイドウェイズスピン-08%;1上体を横に反らして回る
キャッチフット
レイバックスピン
-10%;2背後でフリーレッグのブレードを掴む
ビールマンスピン-15%;3キャッチフットで頭上高く挙げて上体を反らす
I字スピン-15%;3フリーレッグを高く持って身体を
アルファベッドの「I」字に見立てる
Y字スピン-15%;3フリーレッグを高く持って身体を
アルファベッドの「Y」字に見立てる
A字スピン-15%;3立位体前屈で足首を持って
アルファベッドの「A」字に見立てる

シットスピン系

シットスピン-08%;1軸足を曲げて尚且つ膝より低い座り姿勢で
フリーレッグを前に伸ばす
フライングシットスピン-08%;2跳び上がってから行う
バタフライシットスピン-13%;2跳び上がって蝶々みたいな水平姿勢を
とってから行う
キャノンボールスピン-15%;3フリーレッグを軸足に絡ませて上体も屈む
ブロークンレッグスピン-18%;3フリーレッグを横や後ろに動かす

キャメルスピン系

キャメルスピン-10%;1上体とフリーレッグを水平一直線にする
フライングキャメルスピン-10%;2跳び上がってから行う
バタフライキャメルスピン-15%;2跳び上がって蝶々みたいな水平姿勢を
とってから行う
ドーナッツスピン-18%;3キャメルスピンから身体を反らして
フリーレッグを掴む
ウィンドミルスピン-22%;3フリーレッグと上体を斜めに傾けて
風車の姿勢で行う


リフト判定


フィギュアスケートでリフトといえば原則として男性が女性を持ち上げて降ろす、ペアスケーティング独特の技を指す。
下で持ち上げる男性側は〈フィギュアスケート;リフト〉を用いる。その際、男性STRが女性SIZより高ければその差×05%が、低ければその差×(-05)%がそれぞれリフト判定修正として用いられる。
持ち上げられる女性側は〈フィギュアスケート;ジャンプ〉を用いる。その際、男性のSTR×1%を修正値として利用することができる。
女性が着氷する時は〈フィギュアスケート;スケーティング〉で判定する。

下記はリフトの基本的な種類であり、中央欄は左がリフト判定時の男性側修正値、右が女性側修正値である。

アームピットホールドリフト±0%, ±0%両脇を支える
ウェストホールドリフト-05%, ±0%腰部を支える
ヒップリフト-05%, -05%臀部を支える
プレス-10%, -10%両手をつないでまっすぐ持ち上げる
ラッソー-15%, -10%両手をつないで回しながら持ち上げる
トゥラッソー-15%, -10%男性が前向き、女性が後ろ向き
ステップラッソー-15%, -10%男性が後ろ向き、女性が前向き
リバースラッソー-15%, -10%男女共に後ろ向き
アクセルラッソー-15%, -15%男性の横からアクセルジャンプの
要領で跳び乗る


下記は女性側の修正である。

ホールド最中で上向きや横向きにポジションを変える-05%
片手つなぎで男性の上方へ跳び乗る-10%
片手で身体を支える-10%


下記は男性側の修正である。

リフトしたまま3秒間滑る±0%
片足スケーティングで3秒以上-05%
片手ホールドで3秒以上-10%
両手をクロスオーバーで3秒以上-15%


続いてリフトにまつわる大技「ツイストリフト」について。
男性が女性を引っぱりあげるように上方へ投げて、女性は空中で回転して、さらにその女性をキャッチして着氷させるまでのリフト技。ジャンプを踏み切るのは女性で、男性は引き上げて腰の位置から上方へ投げた後で再び腰の位置で受け止める。高い技術とお互いの信頼がとても重要。
この時のジャンプに関してはトゥループ、ルッツまたはフリップ、アクセルとなっている。
男性は女性の身体を上に向かって勢いよく投げるために〈フィギュアスケート;リフト〉で判定を行う。この時に女性のSIZを成功率から差し引くこと。これで失敗したら真上から逸れて、女性は男性位置から離れた場所へ飛んでしまう。
次に女性は選んだジャンプ種類に応じて〈フィギュアスケート;ジャンプ〉判定を行う。この時に男性のSTR×1%を成功率に加算することができる。回転は2回転もしくは3回転でよい。
そして男性は落下する女性の身体を受け止めるためにもう一度〈フィギュアスケート;リフト〉判定を行う。この時に男性STRと女性SIZとの差×±05%が加算され、ここで失敗したら女性は氷上に激突してしまう。
着氷時は女性の〈フィギュアスケート;スケーティング〉で判定する。

いわゆる普通の〈フィギュアスケート〉01%


従来のBRPS方式が一番シンプルだし、理解しやすいのは明らかである。そのためにこの項目を用意した。

〈フィギュアスケート〉01%

この技能をもつ探索者はフィギュアスケートの経験者であり、スケート靴を履いてアイススケート場で氷の上を滑りながら演技を行うことができる。スケートリンク内では戦闘ラウンド当たり通常移動量の5倍の速さで滑ることができる。
ペアで行われるリフトの判定では、男性が女性を持ち上げる際に男性STRで女性SIZに対して対抗ロールを試みる。
フィギュアスケートの技にはいろんな種類があって、それぞれで難易度が異なる。演技判定の際はキーパーが任意に決めるか、右側に記載している修正値を参考に用いること。

ステップ&ターン±0%から-10%まで様々
スパイラル-05%から-20%まで様々
スピン-05%から-30%まで様々
ジャンプ-05%から-50%まで様々


考察「彼女が跳ばなくなった理由」


女性は思春期を迎えると少女体型から丸みを帯びた大人の体型へと変化してゆく。これに伴って、どうしても出来なくなることがある。クアドラプル(4回転および4回転半)だ。
胸周りと骨盤周りに脂肪がついてくるために、身体を捻った際に軸をぶれさせる遠心力が2ヶ所もあることになる。これは物理的な負担が非常に大きい。ちなみに中心軸から10cm先に100gの重りをつけて回転させた場合、中心軸から1cm先に10kgの重りをくっつけたことと同じだといわれる。
このことから、思春期を過ぎていて体重SIZが8以上の女性はクアドラプルジャンプを行うことはできないだろう。体重SIZが8以上でなくとも思春期を過ぎて体型が変化しているのなら、クアドラプルジャンプの可能性は限りなく低下する。
女子公式で唯一クアドラプルサルコウを成功させた安藤美姫選手であっても、その成功率は高校時代からずっと20%程度なのだそうだ。いかに難しいかが判ろう。
ちなみにここでいう体重SIZ8とはズバリ50kgのことである。
ただ、女性は筋肉量が男性に比べて少ないことも考慮されねばならない。腰のくびれとは即ち腹筋量が少ないことを表しているのだから。

2010.3/1追記:
バンクーバー五輪が終わった直後、この考察文に直接かかわるビッグニュースが飛び込んできたので記載しておく。ロシア代表の男子フィギュア銀メダリストにして4回転ジャンパーのエフゲニー・プルシェンコ選手がなんと浅田真央選手に4回転を伝授すべくジャンプコーチを買って出たというのだ。
共に超難易度の大技へ挑戦するアスリート同士であり、しかもバンクーバーで共に銀メダルに終わったという浅からぬ共通点をもつ2人がタッグを組むかもしれない。何とも夢が膨らむ話ではないか。
熱いドラマがまたひとつ、ここから始まろうとしていることに期待したい。

セッションへ向けてのコメント


この種目は個人競技である以上、競技大会の内容そのものをTRPGセッションでプレイすると単なるダイスロールばかりで時間が過ぎてしまうだろうし、周りも飽きてくるかもしれない。
それを避けるにはフィギュアスケートの要素を上手にチョイスして、それをストーリーに盛り込めばよいだろう。
例えば;
スペシャル演技のひとつにこだわって挑戦し続ける選手の話、
敢えて-15%修正までの判定は無視して、-20%以上の演技だけを判定する、
難しいリフトに挑戦するペア選手の青春サクセスストーリー、
予算削減で閉園する市営リンクのために立ち上がる高校生スケーターの物語、
呪われたスケート靴の都市伝説、
ダメダメ選手のドタバタコメディ、
などなど。
技の成長よりも心の成長をマスタリングできてプレイできたら、それが一番楽しめるし、それこそまさにスポーツマンシップの醍醐味だと感じてもらえるだろう。
どんなタイプのキャラクターであれ「どんな事があっても自分にはフィギュアスケートしかないんだ」と心に刻むキャラクターを楽しんでプレイできたら、それが思い出に残るセッションになるだろう。

実在のフィギュアスケーターをNPCとしてセッションに登場させるのも一興だろう。このジャンルならではの醍醐味としては、実際にその選手が経験した苦悩や努力話や裏話をNPCとして語らせることで、話に奥深さをもたらすことが出来る点にある。もしかしたらその有名選手NPCとスケートリンクで勝負することになるかもしれない。こうした楽しみはTRPGならである。
僕ならさしずめ、キム・ヨナのボンドガールに射抜かれたいところだ。

作者より


2010バンクーバーオリンピックを観ているうちにケイオシウム社製のベーシックロールプレイシステムで挑戦したくなりました。
でもなぜスポーツなのか?
見渡せばホラーも歴史ジャンルもSFもファンタジーもアニメも、多かれ少なかれすべからく暴力と殺戮のカタルシスに帰結するものばかり。
血を流す戦いではなくて、血潮を感じる戦いの世界を広げたくなったんです。
クトゥルフ神話のRPGに新しい風を吹き込みたかった、という強い想いが一番根底にあるからです。
風は一度吹いて終わりじゃありませんよね。
次の風もまたバンクーバーから吹く風になるでしょう。

2010年3月28日 じゅま